WEELCOME

Kamis, 20 November 2014

Tugas APPLICATION LAYER (DNS)

LEMBAR ANALISA

Praktikum Jaringan Komputer -1 (Application Layer-DNS)
Kelas                                     : 4IA18
Nama dan NPM                  : Dana Christiadi Pangestu/51411702

       A.      Gambar topologi jaringan beserta informasi IP Address dan interfacenya.


  

KONFIGURASI DENGAN HOSTS
       B.      Catat hasil pada poin 2 dan 3
       -          PC Server


  
         -          PC Client


               

       C.      Catat hasil ping pada poin 4
       -          PC Server



         -          PC Client

  

  
KONFIGURASI DENGAN DNS

       D.     Catat hasil cek port pada poin 5.b.


       E.      Catat hasil konfigurasi di poin 5.d.





        F.      Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari nama ke IP (poin 6.b)
-          Nslookup www.jarkom.com


       -          dig www.jarkom.com

      



       -          Host www.jarkom.com

 

        -          Ping www.jarkom.com
     

       G.      Catat hasil tes konfigurasi dari PC Client dengan tranlasi dari IP ke nama (poin 6.b) G.
        -          Nslookup 192.168.50.6




        -          Dig 192.168.50.6




         -          Hots 192.168.50.6


         -          Ping 192.168.50.6






TES AKHIR -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

 Latihan Subnetting, VLSM

  

Network address : 200.200.200.0/16

Ada 5 network yang dibuat yaitu :



Jaringan yang dibuat menggunakan 3 Router yaitu Router0, Router1 dan router2. Dihubungkan masing-masing dengan menggunakan connection DCE (clock rate 9600).

Tentukan Subnetting IP ini menggunakan metode VLSM :

IP :200.200.0.0/16
Alamat IP pada jaringan utama: 65534
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan:142



TES AWAL -- VLSM (VARIABLE LENGTH SUBNET MASK)

diketahui :
*Sebuah Gedung 5 lantai
*IP Lokal 200.0.1.0/24
*IP Lokal 200.0.2.0/24
*Kebutuhan perlantai :
# 11 PC untuk Accountung Staff
# 3 PC untuk Ruang Server
# 7 PC untuk IT Staff
# 28 PC untuk Operatinal Staff
# 30 PC untuk CS Staff

1. RANCANGLAH NETWORK SKEMANYA
2. SUBNET SESUAI KEBUTUHAN
TULISKAN SUBNET DALAM TABEL

1. Skema Jaringan



2.

IP : 200.0.1.0/24
Tersedia alamat IP : 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan : 3
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan : 6







IP : 200.0.2.0/24
Tersedia alamat IP dalam jaringan utama: 254
Jumlah alamat IP yang dibutuhkan: 76
Tersedia alamat IP dalam subnet dialokasikan: 88





QUIZ V-CLASS JARKOMLAN

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL
                                         
Jawaban :
1.  Komunikasi broadband adalah suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb.
Definisi Broadband menurut beberapa sumber antara lain :
·         Menurut wikipedia broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.
·         Menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan
·         Menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband adalah suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps.
Broadband sering disebut juga komunikasi masa depan karena memiliki internet dengan kecepatan yang tinggi. Broadband banyak dijumpai pada backbone dari suatu network. Aplikasi broadband dapat berupa layanan personal, layanan publik, layanan komersial, dan layanan hiburan.

2.    SONET (Synchronous Optical Network) adalah standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).
Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.
·         Collector rings menyediakan interface (tampilan antarmuka)  ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
·         Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik lalu lintas jaringan.
·         Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.

3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.
Prinsip kerja dari ATM
·         ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.
·         Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
·         Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
·         Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
·         Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
·         Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
·         Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
·         Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
·         Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
·         Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband.
Teknologi DSL disebut juga xDSL. Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:
·         High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article
·         Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL
·         Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed
·         Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
·         Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL
·         G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector
xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Senin, 17 November 2014

Profil Perusahaan yang Bergerak di Bidang TI

PT. CITRA AMANTOSA SEJATI

Alamat:
Fatmawati Festival, blok D-1
Jl. RS. Fatmawati 50
Jakarta Selatan - 12430
Indonesia


Telp:
+62 21 759 16 001/ 713 42368

+62 812 881 229 35


Fax:+62 21 765 5326



COMPANY PROFILE
        Melayani Indonesia sejak tahun 1989, PT. Citra Amantosa Sejati menyediakan produk-produk berkualitas dan layanan yang unggul dalam semua aspek Builders Hardware dan Security Systems. 
Untuk kami kepuasan pelanggan adalah prioritas, terutama dalam menyediaan tehnologi – tehnologi inovatif yang menggabungkan kualitas dan kehandalan. Dari produk berkualitas hingga pelayanan purna jual yang professional, PT. CAS juga selalu menekankan pada membangun hubungan berdasarkan kepercayaan, integritas dan tanggung jawab.

Visi 

“Menjadi unggul dalam penyediaan produk-produk Builders Hardware dan Security System berkualitas tinggi dengan harga yang kompetitif dan pelayanan profesional untuk memastikan kepuasan pelanggan.”

Misi
 “
Quality Leads, Safety Follows
Instalasi – instalasi berkualitas yang diimbangi dengan verifikasi dan uji kualitas produk berkesinambungan serta tenaga kerja yang terlatih dan handal akan selalu kami kembangkan demi terciptanya kepercayaan dan kepuasan pelanggan.
Dari ratusan perusahaan yang bergerak dibidang Builders Hardware dan Security System, PT. CAS dipilih dan dipercaya sebagai agen resmi bersertifikasi – GOAL Certified dan NHN Dealer karena keunggulan kami dalam menyediakan pelayanan instalasi, solusi dan pelayanan after-sales.

Arti Logo Perusahaan

1.   Bentuk bangunan yang beranjak naik melambangkan kegiatan usaha yang semakin lama-semakin maju dan berkembang
2.   Bentuk Bangunan yang lancip melambangkan ketegasan dalam bersikap dan mengutamakan profesionalisme
3.   Bangunan berwarna biru melambangkan keamanan yang diberikan oleh produk – produk dan pelayanan PT.CAS
4.   Jendela gedung yang banyak melambangkan PT. CAS yang selalu berinovasi dan menyediakan solusi ‘outside the box’ bagi pelanggan
5.   Jendela berwarna hijau melambangkan kesejahteraan
6.   Gradasi warna biru pada bangunan melambangkan perusahaan yang semakin solid dalam berkarya

KegiatanPerusahaan

PT. Citra Amantosa Sejati dapat membantu anda dalam hal penjualan/ penyediaan barang, instalasi, dan service untuk produk-produk mekanikal ataupun elektronik sebagai berikut:


Builders Hardware

        PT. Citra Amantosa Sejati menyediakan anda facility manager, kontraktor, arsitek dan property owners dengan solusi, produk – produk dan service handal dalam pembangunan dan pengembangan properti anda. Gedung kantor, mall/ shopping center, stasiun, pabrik, hotel, apartement, condominium, rumah sakit, clean rooms, pusat kesehatan, laboratorium, perumahan, sekolah, gudang, airport, seaport, pelabuhan, kapal, kereta api atau properti – properti lainnya.
        PT. CAS menyediakan door accessories seperti kunci/ door lock, door closer, sliding closer, engsel, hinges, floor hinges, auto hinges, flush bolt, door stop, panic bar, door guard, door viewer, door knobs, door holders, door selector, hotel locks, digital locks, automatic door, high speed PVC shutters, revolving doors, security barriers, garage door, auto gate, garage door opener,lavatory hardware, dan lain-lain.

Security Systems

        PT. Citra Amantosa Sejati menawarkan beragam solusi sistem keamanan untuk properti anda – gedung kantor, pusat perbelanjaan/ shopping center, stasiun bis, stasiun kereta api, busway, subway, pabrik, hotel, apartemen, rumah sakit, rumah hunian, clean room, laboratorium, sekolah, gudang, airport, seaport, pelabuhan, atau kompleks bangunan lainnya.
        Kami menyediakan CCTV, DVR, electric strike, drop bolt, electromagnetic locks, automatic door, hotel card locks, card reader, door controller, management software, alarm sensor, control panel, power supply, automatic dialer, wireless remote control, interlocking door system, metal detector, surveillance systems, dan lain-lain.

Bussiness Partner

        Guna melayani pelanggan dari seluruh Nusantara, kami bekerja sama dengan Teknika Sarana Gardian yang kredibilitasnya sudah teruji dalam bisnis IT maintenance & service di Indonesia. Semua cabang TSG diperuntukkan untuk menjangkau anda guna mendukung roda bisnis serta menghemat waktu anda yang sangat berharga. Informasi lebih lanjut anda dapat berkunjung ke www.tsg.co.id.
  • TSG Jakarta
  • TSG Medan
  • TSG Batam
  • TSG Pekanbaru
  • TSG Palembang
  • TSG Bandung
  • TSG Semarang
  • TSG Yogyakarta
  • TSG Surabaya
  • TSG Malang
  • TSG Denpasar


Senin, 30 Juni 2014

Pengaruh Teknologi Game Terhadap Permainan Anak

Awal abad 21 teknologi benar-benar telah merajai kehidupan manusia diberbagai aspek, baik itu pada bidang pendidikan, seni, budaya, hingga kebiasaan manusia dalam berkomunikasi dan berekreasi. Mungkin 20 tahun yang lalu, orang tak menyangka bahwa untuk mengirim pesan kita tak harus lagi mengirim surat secara fisik, namun bisa melalui udara, dalam waktu yang singkat dan tepat sampai tujuan. Mungkin 20 tahun yang lalu, atau jauh kebelakang, para pembuat batik tak pernah membayangkan bahwa cara tradisioanl mereka yang turun temurun, khas, dan kreatif dapat digantikan oleh mesin industri yang statik dan dapat menghasilkan produk dalam waktu singkat dan jumlah yang besar. Dan mungkin 20 tahun yang lalu, tak ada yang pernah membayangkan manusia tak perlu pergi kepasar atau dealer untuk melakukan transaksi, hanya  perlu mengakses satu situs jual beli online, semuanya dapat dilakukan dengan santai dirumah... Dan maih banyak kemungkinan lainnya...

Jumat, 13 Juni 2014

SUBWAY SURFERS


Subway Surfers adalah permainan melarikan diri dari kejaran polisi dan anjingnya karena merusak fasilitas umum dengan membuat graffiti di gerbong kereta. Permainan ini tak hanya menghindari tangkapan dari polisi tetapi juga harus menghindari tabrakan kereta. Esensi dari permainan ini mengumpulkan koin sebanyak-banyaknya ketika berlari menghindari polisi dan gerbong kereta.

Latar belakang

Permainan ini diusung oleh Kiloo Games dan Sybo Games. Sudah terdapat 26,5 juta pemain aktif Subway Surfers di dunia serta 130 juta pengguna yang sudah mengunduh permainan ini, dan diprediksikan sebanyak 250 juta yang akan mengunduh pada tahun 2013.
Subway Surfers berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini dimana efek visual dari permainan ini adalah 3D modern. Permainan ini hanya tersedia untuk piranti yang memiliki Sistem Operasi Android (sistem operasi) (minimal versi Android 2.3.3 {Gingerbread}) dengan mengunggah di Google Play dan iOS seperti iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPhone 5, iPod touch (3rd generation), iPod touch (4th generation), iPod touch (5th generation) dan iPad dengan menggugah di ITunes. 

Cara dan aturan main

Cara bermain dasar pada permainan ini yaitu dengan menyentuh jari di monitor ke arah atas untuk melompat, ke arah kanan untuk bergeser ke jalur kanan, ke kiri untuk bergeser ke jalur kiri, sedangkan mengarahkan jari ke bawah untuk berguling. 
Setiap hari pemain harus menyelesaikan sebuah ‘daily challenge’ atau tantangan harian dengan cara mengumpulkan huruf-huruf suatu kata. Kemudian jika tantangan tersebut diselesaikan, maka pemain akan mendapatkan penghargaan seperti koin. Selain tantangan harian, terdapat misi dimana pemain diberikan tugas yang harus diselesaikan agar meningkatkan pelipatgandaan nilai. Jika pemain ingin melewati misi tersebut, pemain dapat membelinya di toko.

Selasa, 06 Mei 2014

ESRB

Rating pada Game

Setiap judul game yang bisa dimainkan pada komputer, online,ataupun game seperti mesin ding-dong dan lain-lain tidak semerta-merta boleh dimainkan oleh siapa saja terutama anak-anak. Ada lembaga independen khusus yang menilai apakah layak suatu game dimainkan oleh oleh anak, abg, remaja, dan lain sebagainya. Untuk melihat rate penilaian suatu game video games, dapat dilihat di website www.esrb.com untuk yang valid.

ESRB atau Entertainment Software Rating Board adalah sebuah organisasi mandiri yang menetapkan sebuah regulator seperti menetapkan regulasi pemberian umur dan konten pada sebuah game atau software. Tentu saja regulasi ini memaksa sebuah industri game untuk mengadopsi panduan advertising dan bertanggung jawab untuk prinsip online privacy untuk komputer, video game dan software yang lain di wilayah Amerika Serikat dan Kanada.

ESRB sendiri didirikan pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Associaton (ESA) yang sebelumnya bernama Interactive Digital Software Associaton (IDSA). Alasan mengapa didirikannya ESRB dikarenakan munculnya beberapa konten yang memiliki unsur kekerasan atau violence pada game seperti Night Trap, Mortal Kombat, Lethal Enforcers, dan Doom serta beberapa konten kontroversial lainnya seperti unsur seksual pada saat itu.

Selasa, 01 April 2014

Sejarah Perkembangan Game

Sejarah Perkembangan Game
Ingin mengejar kesuksesan NES, muncul juga perusahaan video game di Jepang yang bernama SEGA. Hingga pada puncaknya di tahun 1988, SEGA merilis console game dengan resolusi yang mengalahkan NES dengan console yang disebut dengan SEGA Genesis. Pertarungan pun semakin sengit dengan gebrakan yang dilakukan oleh Famicom pada tahun 1990. Famicom merilis produk console yang bertujuan untuk menyaingi SEGA Genesis. Console keluaran NES tersebut dinamakan dengan Super Nintendo Entertainment System (SNES).
Walaupun terdapat juga beberapa console yang muncul untuk meramaikan pasar video game saat itu seperti Neo Geo keluaran SNK dan Phillips dengan Phillips CDI nya, SNES dan SEGA Genesis tetap menduduki pertarungan papan atas industri game. Jika SNES tetap bertahan dengan Mario Brosnya, SEGA hadir dengan Sonic The Hedgegognya. Keduanya merupakan game yang sangat menjadi favorit saat itu. Belum lagi pertarungan mereka dalam meningkatkan performa grafis console mereka masing-masing. Jika SNES melakukan improvisasi dengan menyelipkan chip Super FX pada cartridge nya, SEGA juga menggunakan chip SEGA Virtua Processor pada cartridge game-game nya. Pertarungan sengit ini terus berlanjut hingga tahun 1993.

Video Game - Sega Genesis
Sejalan dengan waktu, console video game pun berevolusi. Dari yang sebelumnya menggunakan cartridge, kini menggunakan Compact Disc (CD) sebagai media game nya. Panasonic menjadi pioneer yang memproduksi console bermuatan CD di tahun 1993 dengan tajuk Panasonic 3DO. Harga yang relatif mahal dari console ini meruntuhkan produk itu sendiri. Walaupun tampilan grafis yang ditampilkan sangatlah menakjubkan. Minat masyarakat yang kurang dengan pertimbangan harga tersebut, membuat Panasonic 3DO akhirnya berhenti diproduksi.



Pada tahun 1994, Atari pun kembali muncul untuk melangkahi kesuksesan SNES dan SEGA Genesis. Atari muncul dengan Atari Jaguar yang memilik spesifikasi jauh melebihi SNES dan SEGA Genesis. Sayangnya, pemakaiannya dinilai tidak begitu nyaman oleh masyarakat. Belum lagi disaat yang sama muncul sebuah console yang mencuri minat masyarakat saat itu. Console ini diproduksi oleh Sony dengan nama Playstation. Saat itu Playstation benar-benar merajai pasar video game jauh melebihi kesuksesan Famicom dan SEGA. Famicom dan SEGA pun mencoba untuk bersaing melawan Playstation dengan merilis produk Nintendo 64 dan SEGA Saturn. Tapi tetap saja kelarisannya tidak bisa menyentuh posisi Sony dengan produk Playstation nya. Desain dari controller dari Playstation pun dinilai sebagai desain controller yang paling ergonomis dan nyaman untuk digunakan sampai saat ini.


Sejarah Perkembangan Game



Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .



Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.