MOTION
CAPTURE
Motion
capture system adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses
dari perekaman dan penterjemahan gerakan menjadi model digital. Motion capture
system ini digunakan pada bidang animasi, medis, simulasi (augmented reality),
olahraga, entertaiment, analisa gerakan dan lain sebagainya. Metode input yang
digunakan pada teknik motion capture bervariasi, antara lain electromechanic,
acoustic, electromagnetic, and optic. Metode yang paling populer adalah metode
optic, karena lebih tahan terhadap gangguan dan gerakan subjek lebih mudah
dibanding metode lain.
Pada
penelitian ini dilakukan perancangan motion capture system input optik untuk
bipedal trajectory planning dengan kamera umum yang low cost. Marker berwarna
merah digunakan sebagai penanda gerakan yang dipasang pada enam posisi right
sagital plane, yaitu body, hip, knee, ankle, heel dan toe. Image berwarna yang
ditangkap kamera dinormalisasi dan difilter untuk menghasilkan image biner.
Nilai-nilai ketiga sudut (hip,knee dan ankle) ditentukan koordinatnya
berdasarkan posisi marker yang dideteksi menggunakan persamaan geometrik.
Setiap nilai sudut yang diukur dikalibrasi menggunakan manual geometric dan
error perhitungan sudutnya adalah 1.6%. Gerakan berjalan satu cycle ditangkap
oleh kamera selama 1,25 milidetik dan data sudut hip, knee dan ankle digunakan
untuk perancangan robot trajectory planning saat berjalan.
Tiga
subjek digunakan pada pengujian sistem, dengan melakukan gerakan berjalan satu
cycle masing-masing sepuluh kali. Setelah tigapuluh kali percobaan terdapat
tiga error sudut yang dihasilkan yang disebabkan oleh jumlah marker yang
terdeteksi kamera hanya lima marker. Marker yang tidak terdeteksi terjadi pada
knee saat gerakan berjalan yang cepat. Metode ini diharapkan dapat dikembangkan
pada pengukuran joint movement pada plane yang berbeda (frontal dan
transversal).
MODEL
3D
Ada dua metode proses modeling di 3D :
1.
Modeling 3D dari
objek 3D Geometry
2.
Modeling 3D dari
objek 2D Shape (2D Basic to 3D Model)
Basic 3D
Yang perlu diperhatikan :
·
Objek Dasar 3D —-
> Diambil dari geometry objek yang terdapat di Command panel Create
(gambarnya nanti menyusul..hehe)
·
Memahami tentang
pengaturan parameter yang terdapat pada objek2 3D
·
Memahami tentang
segment
·
Memahami tentang
macam-macam jenis Editing : Editing Mesh, Editing Polygon, Editing Patch, dan
NURBS
·
Memahami akan
parameter dari jenis Editing yang dipilih.
·
Menggunakan tool
yang diperlukan: Select and Move ( untuk menggerakkan ) , Select And Rotate (
Untuk memutar ), Select and Uniform Scale (Untuk skala)
BASIC 2D TO 3D MODEL
Yang perlu diperhatikan :
·
Objek dasar 2D
—-> diambil dari shape yang terdapat di command panel create
·
Pembuatan biasanya
menggunakan Line
·
Proses Editing
menggunakan Lathe dan Loft : Lathe terdapat di modifier list sedangkan Loft
terdapat di Geometry pada pilihan Compund Object (gambar menyusul..^_^)
·
Metode Editing :
Vertex , edge
Konsep Dasar Modelling 3D Pemodelan adalah membentuk suatu benda
Pemodelan adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut
sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini
secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek
yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta
kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D
membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk
pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,
metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan
urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal
untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan
basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki
corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak
pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode
yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun
subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang
menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling
dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk
dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas
merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan,
dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling,
tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering
sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat
dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah
tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special
rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect
tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini
untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk
materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti
reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan
untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran
sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil
akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang
menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat
karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin
kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti
bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon,
maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu
kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka
bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan,
rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat
ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan
lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang,
putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya
bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD,
Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup,
nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua
dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan
animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau
komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model
seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera
animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut
diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau
marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses
awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya.
Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model
tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Jenis-jenis Karakter
Dari berbagai
karakter yang ada dapat dikategorikan menjadi 2 jenis karakter yaitu karakter
dalan wujud 2 dimensi dan wujud 3 dimensi. Adapun sebagai contoh wujud karakter
2 dimensi yaitu Wayang, Kartun, dan anime, contohnya seperti kartun Transformer
dan anime One Piece. Untuk karakter dengan wujud 3 dimensi yaitu kartun Final
Fantasy, Monster Inc, Finding Nemo, dan lain-lain. Animasi 3 Dimensi disebut
juga sebagai CGI (Computer Generated Imagery).
Tahapan Pengembangan Karakter Animasi
Sebelum memulai
pekerjaan untuk membuat sebuah animasi, terdapat beberapa hal yang harus kita
lakukan terlebh dahulu guna untuk melihat animasi seperti apa yang ingin dibuat
dan dengan cerita apa. Hal ini tentunya perlu dilakukan suatu riset sebelum pra
produksi. Adapun riset yang dilakukan adalah diantaranya adalah:
Menentukan tema cerita dan tujuan cerita
Membuat sinopsi dan skrip
Memunculkan karakter, sifat, dan ciri yang sesuai dengan sinopsis
yang telah dibuat
Pengumpulan dokumentasi, termasuk setting, props, dan lokasi.
Setelah proses riset dan pengumpulan data selesai, selanjutnya
masuk ke stage lebih tinggi yaitu pra-produksi. Dimana pada tingkat ini seorang
animator dan timnya bekerja untuk mendesign, merancang, dan menentukan standard
warna yang pas pada sebuah karakter, props, sets, dan lokasi. Jika pada tahap
ini telah disepakati bersama, maka selanjutnya masuk pada tahapan storyboard
yang gunanya untuk memvisualisasikan adegan dan pose yang nantinya akan tampil
dalam film tersebut berdasarkan naskah yang sudah ada. Adapun bentuk dari
storyboard meliputi:
Gambar visual
Sound effect
Dialog
Adegan, dan
Durasi
Cobalah melihat sebuah gerak, dan memahaminya secara berurutan. Pemahaman mengenai sifat-sifat gerak pun akan semakin mudah dilakukan. Rekan-rekan mungkin saja menemui istilah yang berbeda-beda, apalagi padanan kata Indonesianya belum dikenal. Tapi, paling tidak prinsip-prinsip ini bisa memberikan gambaran bagaimana terjadinya sebuah gerak. Urutan disajikan berdasarkan pengalaman pribadi saya dalam mengerjakan suatu pekerjaan animasi.
Kedua belas prinsip tersebut adalah :
1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and
Inbetween)
2. Pengaturan waktu (Timing)
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
4. Akselerasi gerak (Ease In and Out )
5. Antisipasi (Anticipation)
6. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
7. Gerak melengkung (Arcs)
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
9. Elastisitas (Squash and Stretch)
10. Penempatan di bidang gambar (Staging)
11. Daya tarik karakter (Appeal)
12. Penjiwaan peran (Personality)
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot,
dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non
animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia
sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario
dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
RENDER
Rendering
adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model (atau model yang secara
kolektif dapat disebut sebuah file adegan), melalui program komputer. Sebuah
file adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur,
bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi
bayangan sebagai sebuah deskripsi dari adegan virtual. Data yang terisi dalam
file adegan kemudian melewati program rendering untuk diproses dan menjadi
output untuk sebuah gambar digital atau file gambar raster graphics. Walaupun
detil-detil teknikal dalam metode rendering bervariasi, tantangan umumnya dalam
memproduksi sebuah gambar dua dimensi dari gambar tiga dimensi disimpan dalam
sebuah file adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai graphics pipeline
sepanjang sebuah peralatan rendering, seperti GPU. GPU adalah peralatan yang
dibangun dengan tujuan untuk mempermudah CPU dalam mempertunjukan kalkulasi
yang kompleks. Jika sebuah adegan harus kelihatan relatif nyata dan terprediksi
dibawah cahaya virtual, software renderingnya harus memecahkan persamaan
rendering.
Persamaan
rendering tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model
pencahayaan umum untuk gambar komputer yang di kembangkan. Rendering juga
digunakan untuk mendeskripsikan proses dari mengkalkulasikan efek-efek dalam
sebuah file video editing. Rendering juga digunakan untuk mendeskripsikan
proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah file video editing untuk
memproduksi output final video.
Rendering
adalah satu dari sub-topik utama dari komputer grafis tiga dimensi, dan dalam
latihan selalu terhubung dengan yang lainnya. Dalam grafis pipeline, ini adalah
langkah utama terakhir, memberikan penampilan final untuk model dan animasi.
Dengan menaikkan kecanggihan dari komputer grafis sejak tahun 1970, ini telah
menjadi subjek yang lebih jelas.
Rendering telah digunakan dalam arsitektur, video game, simulator, film-film atau televisi dengan visual efek. Dan desain visualisasi, masing-masing mempekerjakan sebuah keseimbangan berbeda dari fitur-fitur dan teknik.
Rendering telah digunakan dalam arsitektur, video game, simulator, film-film atau televisi dengan visual efek. Dan desain visualisasi, masing-masing mempekerjakan sebuah keseimbangan berbeda dari fitur-fitur dan teknik.
Sebagai
sebuah produk, sebuah variasi yang luas dari render ini tersedia. Beberapa
terintegrasi ke dalam model yang lebih besar dan dan paket animasi, ada yang
berdiri sendiri. Di dalam, seorang perender adalah orang yang berhati hati
menangani program mesinnya, sesuai pada sebuah mikstur selektif dari ilmu yang
terhubung dengan cahaya fisik, persepsi visual, matematika, dan pengembangan
software.
Dalam
kasus grafis tiga dimensi, rendering mungkin berjalan lambat, sebagai dalam pre
rendering, atau dalam waktu yang sebenarnya. Pre rendering adalah peralatan
yang secara komputer proses intensifnya secara tipikal digunakan untuk
pembuatan film, ketika rendering dengan waktu sebenarnya selalu jadi dengan
video game tiga dimensi yang bergantung pada penggunaan dari kartu-kartu grafis
dengan perangkat keras percepatan tiga dimensi.
Ketika gambar awal (biasanya sketsa wireframe) lengkap, rendering digunakan, dimana penambahan dalam tekstur bitmap atau tekstur procedural, cahaya-cahaya, pemetaan tonjolan dan posisi relatif untuk objek yang lain. Hasilnya adalah gambar lengkap yang orang-orang ingin lihat.
Untuk animasi film, beberapa citra (frame) harus di render, dan disatukan bersama dalam sebuah program yang mampu membuat sebuah animasi semacam ini. Kebanyakan program-program editing gambar 3 dimensi bisa melakukannya.
Ketika gambar awal (biasanya sketsa wireframe) lengkap, rendering digunakan, dimana penambahan dalam tekstur bitmap atau tekstur procedural, cahaya-cahaya, pemetaan tonjolan dan posisi relatif untuk objek yang lain. Hasilnya adalah gambar lengkap yang orang-orang ingin lihat.
Untuk animasi film, beberapa citra (frame) harus di render, dan disatukan bersama dalam sebuah program yang mampu membuat sebuah animasi semacam ini. Kebanyakan program-program editing gambar 3 dimensi bisa melakukannya.
Gambar-gambar
yang diberikan dapat dipahami dalam sejumlah fitur yang terlihat. Rendering
penelitian dan pengembangan sebagian besar telah termotivasi dengan mencari
cara untuk mensimulasikan ini secara efisien. Beberapa berhubungan langsung
dengan algoritma tertentu dan teknik, sementara yang lain diproduksi
bersama-sama seperti shading, tekstur pemetaan, pemetaan tonjolan, fogging,
bayangan lunak, tranparasi grafis dan ketajaman, refraksi, difraksi, caustics
atau bentuk pencahayaan yang tidak langsung, kedalaman lapangan, blur,
non-fotorealistik render.
Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu
pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis. Atau bisa diartikan lain
adalah proses pemberian karakteristik permukaan pada objek. Maksud dari
karakteristik adalah pewarnaan, kilauan, dan lainnya. Pada umumnya teksturing
bisa disebut juga pemberian warna pada permukaan objek atau pengecatan,
walaupun ada proses yang mengubah geometri objek. Namun texture mempunyai arti
berbeda dengan texturing. Texture dapat dikatakan sebagai suatu gambar aktual
warna dari material yang membantu menjelaskan atau memperhalus.
Teknik
teksturing adalah termasuk langkah pembuatan suatu proyek gambar 3D (tiga
dimensi). Dimana selain teksturing, juga terdapat langkah lain seperti
konseptualitas, modelling, lighting, animasi dan rendering. Proses texturing
ini menentukan karakteristik sebuah objek dari segi struktur. Untuk materi
sebuah object yang akan di buat, bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan.kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.Dalam membentuk
sebuah objek pemodelan, texturing bisa dikerjakan secara overlap dengan
modelling, tergantung tingkat kebutuhan.
Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan
dengan tekstur yaitu :
1. Segmentasi Tekstur (Texture segmentation): merupakan masalah yang memecah suatu citra ke
dalam beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi
tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas
segmen akan ditentukan.
2. Sintesis Tekstur (Texture synthesis) berusaha
untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil yang
ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur
tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk
menentukan tekstur citra.
3. Bentuk Tekstur (Shape from Texture) melibatkan
perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di sini
diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada
suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah
petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat
diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1. Makrostruktur, tekstur makrostruktur memiliki
perulangan pola local secara periodik dalam suatu daerah citra, biasanya
terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk
direpresentasikan secara matematis.
2. Mikrostruktur, pada tekstur mikrostruktur, pola-pola
lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas, sehinggga tidak mudah untuk
memberikan definisi tekstur yang komprehensif.
Untuk contoh kasus pada tekturing ini, saya akan
mengambil sebuah contoh yaitu pengenalan texture pada image. Texture pada
citra yakni frekuensi perubahan rona pada citra yang dinyatakan dengan kasar
(coarseness),sedang (regularity), dan halusnya (smoothness) suatu
permukaan pada citra tersebut. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat
dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi
citra. Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial
intensitas piksel (nilai keabuan) dalam citra. Misalnya hutan bertekstur kasar,
semak belukar bertekstur sedang, sedangkan sawah bertekstur halus.
Secara garis besar, texturing merupakan salah
satu teknik rendering (pembentukan gambar yang mengandung
gambar geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis), yang mana
shading dan lighting juga termasuk dalam proses rendering itu.
PEMODELAN GEOMETRIS
Pemodelan Geometris adalah menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
A. Dua dimensi
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan
lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada
titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan
sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat
x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga
disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi
matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan
dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi,
dan dilatasi.
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks
yaitu dimulai dengan sebuah “canvas” kosong yang diisi dengan warna latar
tertentu, yang kemudian kita “draw”, “paint”, atau “paste” suatu warna
kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan
“frame buffer” atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak
mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi,
seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun
demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen,
dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut
biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si
penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical
User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang
mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan
komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D
juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter,
shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games
sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
B. Tiga Dimensi
Grafik komputer Tiga dimensi biasa disebut 3D adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3D merupakan
perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk
grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3
Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu
x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).
Representasi dari data geometrik tiga dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga
Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk
pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan
variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri
(bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis
dalam memainkan game komputer. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah
tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar.
Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga
fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout
dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D
rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.
Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari
sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari
instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal
dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan
game komputer.
Model tiga-dimensi adalah pusat untuk komputer khusus desain dan
manufaktur (CAD / CAM), dan secara luas digunakan di banyak bidang teknis
seperti teknik sipil teknik mesin, arsitektur, geologi dan pengolahan gambar
medis.
Biasanya dibedakan dari model geometris model prosedural dan
berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang
menghasilkan penampilan . Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model
volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang,
dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir.
Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat
diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti
lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model
menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif
dipotong dengan kedalaman terbatas.
IMAGE & DISPLAY
Image & display
merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full
1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display,
menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat,
dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang
dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.